Cult of the Lamb im GamePro-Test.
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Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Dungeon-Schnetzeln nach Schema F
Ein Kult, sie alle zu knechten
Wie gut funktioniert dieser Mix?
2
Fazit
3
Wertung
Cult of the Lamb macht nicht nur wegen seiner Mischung aus Roguelite und Aufbausim neugierig, sondern hat durch das putzig-makabre Setting auch seinen ganz eigenen Reiz. Als süßes kleines Lämmchen werden wir nämlich zu Beginn des Spiels geopfert um zu verhindern, dass eine versiegelte Gottheit zurückkehren kann – nur damit wir selbst dann von besagter Gottheit wieder zum Leben erweckt werden. Fortan bauen wir also nicht nur einen satanischen Kult zu Ehren unseres neuen Bosses auf, wir versuchen auch die Siegel zu lösen, die ihn einsperren. Dafür müssen wir jeweils vier andere Gottheiten besiegen.
Dabei ist das Ganze viel zu bunt und niedlich, um sich ernst zu nehmen. Und durch den raffinierten Mix aus Spielmechaniken ist Cult of the Lamb besonders am Anfang auch richtig motivierend. Warum wir uns aber nach hinten raus etwas mehr gewünscht hätten, erklären wir im Test.
Nur PC-Version: Wir konnten vorab nur die PC-Version des Spiels testen, da die Konsolenversion erst ab Release zur Verfügung steht. Wir testen das Spiel aber sobald wie möglich auch für Konsole und ergänzen diesen Test, wenn uns Abweichungen auffallen.
Update 15. August: Wir konnten das Spiel inzwischen auch ausgiebig auf PS5 testen, wo es stets flüssig lief.
Dungeon-Schnetzeln nach Schema F
Das grundsätzliche Spielprinzip von Cult of the Lamb haben wir schon oft genug in Roguelites gesehen: Es gibt insgesamt vier Dungeons, die von den vier besagten tierartigen Gottheiten beherrscht werden, die wir stürzen wollen.
In isometrischer Perspektive prügeln wir uns durch zahlreiche kleine Dungeon-Räume.
Zu Anfang eines jeden Durchlaufs bekommen wir eine zufällig ausgewählte Waffe aus einer überschaubaren Anzahl an Nahkampfwaffen, die sich primär durch Schaden und Geschwindigkeit unterscheiden. Ein Dolch ist etwa schwach aber schnell, während wir mit der Axt langsamer aber dafür deutlich kräftiger zuschlagen. Außerdem bekommen wir einen “Fluch” genannten Flächenangriff, mit dem wir Feinde etwa einfrieren oder bekehren. Allerdings müssen wir den nach wenigen Anwendungen durch das Töten von Gegnern erst wieder aufladen.
Mit Waffe, Fluch und Ausweichrolle gewappnet schnetzeln wir uns dann durch die unterschiedlichen Räume des Dungeons, die von der Struktur her etwa an The Binding of Isaac erinnern. Dabei erwarten uns die üblichen Gegnertypen, wie Kultisten, die uns mit dem Messer angreifen oder feurige Pfeile auf uns schießen. Oder es lauern Spinnen, die uns anspringen.
Nicht nur wir können Gegner vergiften oder einfrieren, auch unsere Feinde können vor unserer Nase explodieren oder Giftpfützen hinterlassen.
Neben Feinden gibt es aber auch einige Räume, in denen wir zum Beispiel Ressourcen für den Kultaufbau, neue Kultmitglieder oder Tarotkarten finden, die uns Boni wie Angriffsgeschwindigkeit oder Lebensenergie für den jeweiligen Run geben. Hier haben wir also durchaus immer wieder die Wahl, worauf wir uns fokussieren wollen. Das hat nicht nur Auswirkungen auf den aktuellen Durchlauf, sondern auch unseren allgemeinen Spielfortschritt – hierzu später mehr.
Technische Performance: Die meiste Zeit lief das Spiel in unserem PC-Test sehr flüssig, wir sind aber auf mehrere Bugs gestoßen, die das Spielerlebnis beeinträchtig haben. So sind unsere Anhänger mehrmals aus dem Gefängnis geglitcht und wir konnten nicht mehr mit ihnen interagieren, in einigen Dungeon-Durchläufen wurden Gegner plötzlich unsichtbar und hatten keine Hitbox mehr. Und in einem der Bosskämpfe wurden wir von einem Boss weiterhin angegriffen, nachdem wir ihn bereits besiegt hatten.
Verschiedene Schwierigkeitsgrade
Übrigens können wir nicht gleich im ersten Durchlauf zum Endboss des jeweiligen Dungeons vordringen. Vielmehr müssen wir erst dreimal in je einem Durchlauf einen Zwischenboss besiegen, bevor der Weg zur jeweiligen Gottheit frei wird.
Die tierartigen Bosse schmeißen uns einiges an Fernkampfangriffen entgegen, während wir versuchen an sie ranzukommen.
Das ist besonders schade, wenn wir Glück mit unserer Ausrüstung hatten und gerne noch tiefer in den Dungeon eingedrungen wären, aber durch diese Boss-Barriere zum Umkehren gezwungen waren. Allgemein ist das Spiel aber besonders auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nie wirklich fordernd. Wer eine größere Herausforderung sucht, kann aber jederzeit auf einen der beiden schwereren Schwierigkeitsgrade wechseln oder für ein entspanntes Erlebnis auf leicht spielen.
Sterben wir doch mal unterwegs, verlieren wir einige unserer gesammelten Materialien. Da es sich hier aber um ein Roguelite handelt, dürfen wir trotzdem ein bisschen was behalten und werden im Spielverlauf auch dauerhaft stärker. Und hier kommt auch schon unser Kult ins Spiel.
Der Endgame-Grind: Einer der großen Vorteile von Cult of the Lamb ist, dass wir eigentlich immer schnell vorankommen, sei es beim Kultaufbau oder in den diversen Dungeons. Ausgerechnet gen Ende des Spiels gibt es aber eine Hürde, die bei uns für überflüssigen Grind gesorgt hat. Um den letzten Dungeon freizuschalten, brauchen wir nämlich eine gewisse Anzahl an Anhängern, die deutlich über der liegt, die wir besessen haben. Sowohl Dennis als auch mir fehlten noch sechs Anhänger, nicht zuletzt weil im letzten Dungeon einige davon sterben.
Ein Kult, sie alle zu knechten
Kehren wir erfolgreich von einem Run zurück oder sterben, landen wir wieder in unserem Kult-Dörfchen. Hier erwarten uns die Anhänger, die wir unterwegs rekrutiert haben und für deren Bedürfnisse wir verantwortlich sind. So müssen wir ihnen mit gesammelten Materialien regelmäßig Essen kochen, Schlafplätze bauen, ein Hospiz errichten falls sie krank werden oder ihre Hingabe erhöhen, damit sie nützlicher sind.
Unsere Anhänger brauchen etwa Betten, um ausgeruht zu sein. Die müssen wir ihnen aber erstmal bauen.
Hier ist es wichtig, dass wir stets ein Auge auf die Bedürfnisse unserer Anhänger haben, besonders da die Zeit auch während unserer Dungeon-Durchläufe vergeht. Stirbt etwa ein Anhänger an Altersschwäche während wir unterwegs sind, und seine Leiche liegt eine Weile verfaulend rum, sorgt das für Unmut bei den anderen. Das wiederum kann dazu führen, dass sich Anhänger von uns abwenden und gegen uns wettern, bis wir sie wieder bekehren können.
Es reicht also nicht, wenn wir nach einem Durchlauf kurz ein wenig Essen kochen, wir müssen uns tatsächlich um das Wohlergehen unserer Herde kümmern. Das macht anfangs noch Spaß, verkommt aber schnell zur Fleißarbeit, da sich im Spielverlauf nichts an dem Prinzip ändert.
Im Gegenzug beten unsere Anhänger uns an und verschaffen uns damit Inspiration, eine wichtige Ressource. Haben wir genug davon gesammelt, können wir neue Gebäude erbauen, mit denen wir Anhänger etwa temporär in Dämonen verwandeln können, damit sie uns im Kampf zur Seite stehen, oder mit denen sie Ressourcen abbauen. Hier wäre eine Tätigkeiten-Übersicht unserer Kultisten sehr nützlich gewesen, denn sobald unsere Herde in den zweistelligen Bereich wächst, wird es schwer, den Überblick zu behalten.
In den Ritualen können wir etwa Anhänger opfern, heiraten oder auch Tote wiedererwecken.
In unserer Kirche können wir außerdem Predigten halten und Rituale durchführen, um Glauben zu ernten. Damit können wir dann Werte wie Waffenschaden oder unser Leben dauerhaft verbessern.
Wie gut funktioniert dieser Mix?
Damit greifen Dungeoncrawl und Aufbau-Sim wunderbar ineinander und sorgen besonders zu Beginn des Spiels für jede Menge Motivation. Selbst nach einem fehlgeschlagenen Run freuen wir uns darauf, mit einigen Materialien zurückzukehren und vielleicht ein neues Gebäude für unsere Anhänger zu bauen oder uns nach der nächsten Predigt ein neues dauerhaftes Upgrade leisten zu können. Außerdem gibt es noch zusätzliche Beschäftigungen wie Angeln oder ein ziemlich spaßiges Würfelspiel, wenn wir einmal eine Pause vom Schnetzeln und Aufbauen brauchen.
Im Würfelspiel gilt es, möglichst viele Punkte zu sammeln und dem Gegner gute Würfelkombinationen zu nehmen.
Viele Mechaniken, wenig Tiefe: Nach einigen Stunden lässt der anfängliche Enthusiasmus aber etwas nach. Denn Cult of the Lamb fehlt es auf Dauer einfach an Abwechslung. Zwar gibt es dank Kämpfen, Aufbau, Bedürfnissen, Glauben und Inspiration jede Menge Mechaniken, so richtig in die Tiefe geht aber keine davon. Das Kampfsystem ist schnell gemeistert und dank der wenigen Waffentypen von Run zu Run auch nicht allzu unterschiedlich. Zumindest die verschiedenen Monstertypen in den Dungeons sorgen hier noch für Abwechslung. Und auch das Kult-Management ist zu Beginn am spannendsten, bevor es sich zur Routine aus Bedürfnisse erfüllen und Belohnungen abholen entwickelt.
Das heißt natürlich keineswegs, dass das Spiel keinen Spaß macht. Denn auch wenn sich die anfängliche Motivationsspirale ab dem zweiten Dungeon etwas abnutzt und es in der zweiten Hälfte an Neuerungen fehlt, so ist der Spielablauf aus Kämpfen, Bauen und Belohnungen verdienen selbst doch spaßig. Nur für einen zweiten Durchlauf wird die Motivation bei so manchem nicht reichen.
Entsprechend kommt auch die überschaubare Spielzeit von rund 14-18 Stunden Cult of the Lamb zugute. So kann das Spiel Fans von nicht allzu fordernden Roguelites und Aufbau-Spielen mit einer außergewöhnliche Idee in den Bann(-Kreis) ziehen und für einige Stunden gut unterhalten, bevor es zu repetitiv wird.